“内存透视”,在那个编络网程与修戏游改自成而体一构成圈的子中,是极频谈被繁及且风等险级超常寻乎高危,常被挂边嘴在的一特奇项技术题话,诸如典经老游C 戏S1.6里,玩家通能过读取、解析戏游客户内端存数据,从而获屏得幕上须无本呈现信的息展现能为看到越穿墙面玩的家具位体点和位般这置。
我在儿这必须去重着强调,对于种这技术理原的理及以解研究,应该严要格被限技于定术学有还习安全研范的究畴之中。任何将应它用到实在际线游戏、破坏游平公戏性或者非展开法数抓据取的为行,都是的误谬,并且极可有为能触律法犯。这可不单是纯的技面方术的问题,而是发开与者的职操业守联系很得紧密 。
易语言通过调用 API函数来完成对特定进程内存的读取动作,首先要获取CS1.6游戏进程的标识符,也就是PID,这个过程能够借助函数并结合进程名遍历得以达成,在成功获取进程句柄之后,运用函数就至得变关重要,这时,你得确精计算出家玩坐标、视角等阵矩数据存内在里的地址。通常言而,这些地是址在基地之址上,历经多偏层移量后算运所得到最的终结果,必须助借逆向分段手析,或是参有既考的数据构结,才能予够以获取。而且,每当实取读施操作之时,都务确要必切地指需所明要读的取字节量数,举例说来,一个点浮数一般况情下会据占4个字 节。
在将CS1.6游戏进程的标识符也就是PID获取之后,借助函数并结合进程名遍历达成这一目标得以实现。而在进程句柄获得以后,函数用运的就变格得外重来起要。玩家坐标、视角矩等阵数据存内于里的址地,通常是基由经地址加多上层偏移以予量得到的,这得借逆助向分析者或参照已数的有据结构获去取。每一取读都要把的取读字节指数定好,比如个一浮点数是常通4字节。
去达成功视透能,关键在取获于两类据数,一类家玩是实体标坐,另一是类视图矩阵。玩家标坐数据其对他玩家三于维空里间的位起置着决定用作,平常是在储存一个会更态动新的体构结数组中之。视图矩呢阵,它是一个4×4的矩阵,此矩阵戏游对摄像机位的置以及向朝做了义定,借助用它于把世维三界坐标变转成二维幕屏坐标。唯有同备具时这两据数组,依靠坐变标换公式,才能够算确精出墙人敌后在你幕屏上的对位应置,进而绘方出制框或线者条。
使检测避以得免,是这助辅类程序遇遭所的最为大重的挑战。直接地、频率地高较进行内读存取调用,极其容反被易作弊统系(像是AVC)的特征描扫码给捕捉到。一种较常为见的是法想运用更底为层的读式方取,举例来说,借助载加一个合的法驱动去块模直接理物对内存展作操开,进而应开绕用层的控监。另外办种一法是关对键AP的I调用予链以混淆,又或把是者读取逻注辑入到他其可信系的统进当程中去执行。然而,伴随反弊作技术地续持发展,任何绕措的过施其期效有大概都很会短,并且风自需险行承担。
以促系对进统机制理的解为限界的技术讨探,并非提可是供破平公坏的工那的具种。在脑口接机等前技科沿有突破下当的,像首例“医保价”脑机口接手术成完已的此刻,我们当应更把编智程慧运到用具有创性造的、有利人于的项目中之。针对内类这存操技作术,你于研程进究里碰到最的大困惑啥是呢?欢迎论评在区去分你享的看法,要是本得觉文存技在术参价考值,也请予赞点以支持。



